Карточные игры — Общие правила игры в пикет.

Баккара и игры на ее основ:
  • Баккара
  • Шмен-де-фер
  • Макао
  • Безик:
  • Безик вдвоем
  • Игра в безик втроем и вчетвером
  • Безик без козыря
  • Простой безик, или игра в шестьдесят шесть
  • Простой безик при игре втроем
  • Бостон:
  • Классический вариант бостона
  • Американский вариант бостона
  • Фонтенблосский бостон
  • Бридж:
  • Бридж
  • Бубны
  • Супружеский бридж
  • Супружеский бридж с прикупкой
  • Полуоткрытый супружеский бридж
  • Семейство игр в винт:
  • Винт вчетвером
  • Винт вдвоем
  • Винт втроем
  • Винт впятером и вшестером
  • Винт с прикупкой
  • Винт с аукционом
  • Винт с мусором
  • Винт с пересадкой
  • Винт с гайкой
  • Винт с прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной записью и винтящимися коронками
  • Винт-виталин
  • Вист и родственные ему игры:
  • Вист
  • Вист вдвоем
  • Соло вист
  • Немецкий вист
  • Бескозырный немецкий вист
  • Дрейфус
  • Пять сотен
  • Хазенпфеффер
  • Дурак:
  • Дурак простой
  • Пятки
  • Дурак английский
  • Дурак подкидной
  • Игра пара на пару
  • Дурак с погонами
  • Дурак подкидной с закрытым козырем
  • Дурак японский
  • Дурак переводной
  • Дурак переводной с отказом
  • Дурак оборотный
  • Дурак наваленный
  • Разновидность дурака наваленного
  • Дурак дорожный
  • Дурак дорожный без прикупки
  • Дурак армянский
  • Дурак армянский для троих игроков
  • Дурак армянский с козырями
  • Дурак чешский
  • Дурак пражский
  • Дурак британский
  • Дамка
  • Дамка подкидная
  • Семейство канаста:
  • Канаста
  • Канаста с разным числом игроков
  • Самба
  • Кинг:
  • Общие правила игры в кинг
  • Карточное домино фантан
  • Кинг-домино
  • Омнибус
  • Метаморфоза
  • Варьете
  • Слобберханнс
  • Черная мария
  • Клоббер:
  • Типичный клоббер
  • Джоджоти
  • Калабриаз
  • Коммерческие карточные игры:
  • Ну и ладно!
  • Бура
  • Тетка
  • Крибидж:
  • Классический пятикарточный крибидж
  • Марьяж и его производные:
  • Типичный марьяж
  • Трынка
  • Фараон и его разновидности:
  • Фараон
  • Фараон по саратовским правилам
  • Червы:
  • Греческие червы
  • Львовские червы
  • Варшавские червы
  • Экарте и его разновидности:
  • Старинный экарте
  • Клубный экарте
  • Эльферн и его разновидности:
  • Эльферн
  • Козырной эльферн
  • Одиннадцать
  • Игры для хитрых:
  • Обман
  • Ложь во спасение
  • Поддавки
  • Новые поддавки
  • Веришь — не веришь
  • Старинные карточные игры европы:
  • Ландскнехт
  • Минору
  • Штосс
  •  


    Общие правила игры в пикет.

    Пикет — это очень спокойная и методичная игра. В ней требуется проявление известной доли ловкости, ума и некоторый опыт. Хотя процесс прикупки, розыгрыша и записей кажется довольно простым, игра все же имеет много замысловатых комбинаций, что и составляет ее прелесть.

    Первым правилом для игрока в пикет являются внимательность и расчет. Ошибки лучше не допускать, т. к. каждый промах приносит огромный убыток игроку и идет на пользу противнику. Игра только тогда станет доставлять подлинное наслаждение, когда игрок научится всем ее премудростям и обретет необходимый опыт. Если партнеры владеют всеми тонкостями игры и при этом приблизительно равны по силам, пикет будет чрезвычайно занимательным.

    Чаще всего в пикет играют два игрока, именно этот вид игры считается лучшим, и хотя допустимо играть втроем или вчетвером, так поступают чрезвычайно редко. Для игры используется пикетная (преферансная) колода из 32 карт, по восьми в каждой масти. Согласно своему старшинству карты идут в следующем порядке: Туз, Король, Дама, Валет, 10, 9, 8, 7.

    Каждая партия в пикете состоит из шести конов-раздач. Игрок ставит своей задачей набрать как можно больше очков, все эти очки подсчитываются и записываются после каждого кона. Играют всегда в две колоды, т. е. каждый игрок сдает своей колодой, он сам тасует ее, но снимать должен противник.

    Прежде всего требуется определить сдающего, для этого игроки тянут карты из колоды. Тот, кто вынет старшую карту, сдает первым. Сдающий на этот кон именуется младшей рукой, а его соперник, имеющий возможность сделать первый ход и первым сбросить карты, называется старшей рукой.

    Тасует карты младшая рука, а снимает их старшая рука. Младшая рука раздает по 12 карт каждому, можно раздавать по три карты, начиная со старшей руки, а можно при раздаче следовать схеме — 2, 3, 2, 3, 2 карты. Так, как были розданы карты в первый кон, они должны сдаваться и в последующих играх.

    Оставшиеся 8 карт распределяются таким образом: 5 карт откладываются направо, а 3 налево, эти карты служат талоном (прикупкой), причем левой прикупкой имеет право пользоваться сдающий, а правой — его противник.

    Если при сдаче случайно открывается какая-нибудь карта, принадлежащая сдатчику, то пересдача не допускается. Когда открывается карта противника при условии, что он своих карт еще не видел, то пересдача зависит от его желания. Если же открывается карта прикупки, пересдача обязательна.

    После раздачи игроки смотрят свои карты. После этого они имеют право снести ненужные им карты и прикупить другие из талона. Карты сбрасываются с рук перед прикупкой и после нее. Сброшенными картами теперь уже пользоваться не разрешается, поэтому сносить карты следует с большой осмотрительностью. Не нужно сбрасывать карты разных мастей.

    Следует также стараться удерживать длинные масти, чтобы потом с помощью прикупки из них можно было составить игру. А вот фигуры удерживать иногда нет никакого резона, т. к. одинаковые по значению фигуры могут быть в прикупке и образовывать игру четырнадцать или, по крайней мере, трио.

    Если игрок думает, что у противника имеются более длинные масти или четырнадцать на старших онерах, то лучшим выходом будет сносить также и Тузов, чтобы тем самым удержать карты за собой и не допустить составления ими пика или репика. Главной целью в прикупке должно быть стремление, во-первых, набрать как можно больше очков картами, имеющимися у игрока на руках, во-вторых, взять как можно больше взяток в игре.

    Первым на прикуп имеет право старшая рука, которому принадлежит прикупка из пяти карт. Он не может отказаться от прикупки и обязан поменять хотя бы одну карту, хотя имеет право обменять все пять. Старшая рука объявляет о количестве карт, которые он берет.

    Сброшенные карты он помещает рядом с собой крапом вверх, во время игры он может их смотреть (но это запрещено его противнику), а вот воспользоваться ими он уже не имеет права. Младшая рука прикупает вторым, он имеет право пользоваться некупленными картами своего партнера.

    То есть если в талоне старшей руки еще остались карты, младшая рука прикупает сначала их, а только потом карты из своего талона. Он не обязан менять карты, если не хочет, но при желании может воспользоваться всем оставшимся прикупом. Свои снесенные карты он также кладет рядом с собой и в течение игры имеет право заглядывать в них. Если в прикупе остались карты, то их по желанию младшей руки можно открыть после того, как старшая рука сделает первый ход, а можно держать закрытыми.

    Если младшая рука по ошибке сдаст 13 карт вместо 12, то его партнер решает, признавать сдачу верной или нет. В случае если сдача признана правильной, игрок, получивший 13 карт, должен при сносе снести на одну карту больше, чем прикупить. В пикете не разрешается сносить дважды, смотреть карты вперед прикупки также нельзя. Если случайно сносят меньше карт, чем прикупают, то ошибку нужно исправить, делать это лучше до тех пор, пока прикупка не раскрыта.

    Если у игрока при розыгрыше оказывается больше карт, чем следует, и причиной этого будет неверный снос, он должен играть в молчанку, т. е. не подсчитывать свои взятки. Его противник при этом считает свои взятки вдвойне. При сносе нужно стараться удерживать у себя самую сильную масть, т. к. намного выгоднее иметь в одной масти 41, чем 44 очка в другой масти, в которой рассчитывать на квинт нельзя.

    После окончания прикупки игроки начинают хвалиться, т. е., глядя в свои карты, они объявляют свои счета. Подсчет очков в пикете измеряется двумя разными способами, эти способы — пик и репик. Пик — это такой счет, когда старшая рука засчитывает 30 очков на руках и в игре, в то время как младшая рука ничего не объявляет и не говорит о равенстве в «очках» или «порядке», тогда первый игрок имеет право засчитать себе дополнительно 30 очков за пик.

    Репиком называется ситуация, когда игрок еще до того, как начали ходить, имеет на руках 30 очков, в то время как его соперник вообще себе ничего не засчитал. Он берет себе дополнительно 60 очков за репик.

    При хвалеже старшая рука первым указывает число карт своей самой длинной масти, если у противника с длинной масти имеется меньшее количество карт, то он говорит, что они годятся. Когда количество карт в длинных мастях одинаково, то игрок говорит, что они равны. После этого подсчитываются очки.

    Каждый игрок называет то количество очков, сколько карт имеет его длинная масть, очки засчитываются только тому игроку, у кого их больше. Если у игроков оказывается равное количество очков, то очки засчитываются тому игроку, у которого достоинство карт выше, при этом Туз считается за 11, фигуры за 10, а остальные карты по своей номинальной стоимости.

    После этого хвалятся квинтами, квартами и терцами, а затем четырнадцатью и, наконец, трио. Чтобы читатель мог ориентироваться в игре, следует объяснить все эти термины.

    Квинтами называется несколько карт (пять, шесть, семь или восемь) одной масти, которые следуют друг за другом по порядку. Например, в трефах — Валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка и т. д. За квинт игрок получает следующее количество очков: за квинт из пяти карт — 15 очков, за квинт из 6 карт — 16 очков, за квинт из 7 карт — 17 очков, за квинт из 8 карт — 18 очков. Очки засчитываются только в том случае, если они входят в самую длинную масть, которой хвалятся.

    Квартами называются четыре одномастные карты подряд. Или могут быть: кварт-мажор, состоящий из Туза, Короля, Дамы, Валета, младший кварт — десятка, девятка, восьмерка, семерка; все остальные кварты называются по старшей карте (например кварт от Короля). За каждый кварт игрок получает 4 очка, но, понятно, только в том случае, если у его противника длинная масть еще меньше.

    Терцы — это три одномастные последовательные карты, терц-мажором называется терц от Короля, все остальные терцы именуются по старшей карте. За терцы присуждаются 3 очка в случае отсутствия более длинной масти у соперника.

    Четырнадцать — это четыре Туза, или четыре Короля, или четыре Дамы, или четыре Валета, или четыре десятки. Игрок получает за эти карты 14 очков. Трио — это три Туза, или три Короля, или три Валета, или три десятки, за них присуждается по 3 очка. Все карты, которыми хвалится игрок, должны быть выложены на стол по первому требованию противника.

    Если у одного игрока имеется четырнадцать на Тузах, то другой игрок уже не может засчитывать четырнадцать Королей или Дам и прочих. Но первый игрок в этом случае может считать свои четырнадцать Валетов, десяток и прочих. Старшинство четырнадцати не дает противнику зачислить свои очки, в то время как игрок может подсчитать не только все свои младшие четырнадцать, но и все трио.

    Три Туза, естественно, считаются старше трех Королей, значит игрок, имеющий трех Тузов, может считать и все остальные младшие трио. Но четырнадцать на десятках, Валетах и т. д. старше трио Тузов, Королей, Дам. Если кто-то из игроков остановит другого хвалежом, то ни пик, ни репик не засчитываются.

    Если игрок при хвалеже объявит то, чего у него нет, и забудет поправиться до первого хода, то он не имеет права ничего считать в эту игру (играет в молчанку), его противник считает себе и за карты, и за взятки. Если кто-то из игроков забудет похвалиться чем-либо, а вспомнит об этом уже после первого хода, ошибки исправить уже нельзя, счет остается прежним.

    После хвалежа старшая рука делает первый заход. Младшая рука объявляет перед тем, как сносить эту взятку. В пикете нет козырей, поэтому на выложенную карту следует класть карту той же масти, если ее нет, то любую. Старшая карта масти берет взятку, тот, кто выигрывает взятку, имеет право следующего хода.

    При ошибочном сносе на карту не той масти, которую требуют, можно переменить карту на другую, пока взятка не закрыта. Каждый игрок, начиная ходить, ведет свой счет от того числа, которое он набрал при первоначальной оценке карт.

    Если во время хвалежа игрок не набрал ни единого очка, счет ведется с единицы. Например, после предварительной оценки карт у старшей руки имеется 21 очко, а у младшей — 7, тогда старшая рука, делая выход, считает 22, при следующем выходе — 23 и т. д., а младшая рука, взяв взятку, считает 8, потом делая выход — 9 и т. д.

    Очки набираются в игре следующим образом: за карту, которая начинает взятку, 1 очко, за каждую выигранную взятку, начатую соперником, 1 очко, за последнюю взятку дополнительно 1 очко. При выигрыше 6 или более взяток игрок должен приплюсовать себе дополнительно 10 очков «за карты».

    Кроме того, игрок, на руках которого нет ни одной фигуры, может потребовать 10 очков за карт-бланш (белые карты). Чтобы наглядно доказать карт-бланш, он на мгновение открывает карты. Наличие карт-бланша лишает противника права на репик или пик. Игрок, который выигрывает все двенадцать взяток, засчитывает себе дополнительно 40 очков вместо положенных 10. Это называется капот.

    Иллюстративная партия:

    На примере данной иллюстративной партии можно увидеть, как именно разворачивается игра в пикет. За карточным столом два игрока А и Б. Для того чтобы определить сдающего, они тянут карты из колоды. А вытягивает Туз треф, а Б берет себе 10 червей. А становится сдающим, автоматически он также становится старшей рукой в последнем решающем шестом коне. После раздачи игроки получают следующие карты (рис. 109).

    Б — старшая рука, он имеет право на первый снос. Он сносит Короля пик, девятку червей, восьмерку червей, Валета бубен и семь бубен. Он это делает потому, что у него уже есть семь взяток на трефах, и ему нет никакого смысла удерживать пикового Короля. Ему просто необходимо взять трефовую Даму. Но он прикупает Даму пик, семерку пик, семерку червей, девятку бубен и восемь треф.

    Рис. 109. Карты на руках у игроков после раздачи.

    Карточные игры - Общие правила игры в пикет

    После этого начинает сносить А (младшая рука). Он сносит Туза бубен, 10 бубен и 8 бубен. С первого взгляда кажется, что решение А снести бубнового Туза скоропалительно, но это не так. А имеет шансы на репик. Если он возьмет пиковую Даму или пиковую семерку, у него окажется квинт, а пиковая Дама к тому же может дать ему еще и четырнадцать. Поэтому трогать пики или Дамы ему нельзя.

    Сбросить червового Короля он также не решается, т. к., скорее всего, это будет масть, которую станет разыгрывать Б. А берет прикупку и получает не те карты, на которые он рассчитывал: Валет червей, десять червей и Король бубен. После обмена у игроков на руках карты, изображенные на рисунке 110.

    Рис. 110. Карты на руках у игроков после обмена.

    Карточные игры - Общие правила игры в пикет

    Теперь пришла пора приступить к хвалежу. Первым объявляет Б как старшая рука.

    Б: — Семь в очках.
    А: — Годится.
    Б: — Семь в очках и квинт до Валета.
    А: — Годится.
    Б подсчитывает свои очки: — Двадцать два.
    Б заходит с трефового Туза и говорит: «Двадцать три». А объявляет: «Три дамы», значит, он теперь может вести счет с трех очков. А кладет на Туза треф Даму треф. Взятка отходит Б.

    Б играет оставшиеся трефы, причем при каждом заходе продолжает вести свой счет: «Двадцать четыре, двадцать пять, двадцать шесть, двадцать семь, двадцать восемь, двадцать девять». А сносит пиковые Валет, десятку, девятку и восьмерку и червовые Валет и десятку. Его счет остается без изменения, т. к. все взятки забирает Б: «Три».

    Б ходит пиковой Дамой, произнося при этом: «Тридцать», А кладет на нее пикового Туза, а т. к. взятка отходит А, он говорит: «Четыре». Заходя червовым Королем, А произносит: «Пять», Б кладет сверху червового Туза и, т. к. взятка отходит ему, продолжает свой счет: «Тридцать один».

    Б идет с пиковой семерки: «Тридцать два». На это А сносит бубновую Даму, его счет остается без изменений: «Пять», ведь взятка идет Б. Б идет бубновой девяткой: «Тридцать три», А кладет бубнового Короля и забирает себе взятку: «Шесть».

    Последним ходит А червовой Дамой, на что Б кладет семь червей, А считает: «Семь и за последнюю взятку еще одно очко — восемь». А подсчитывает свои очки: «Тридцать три и десять за карты, всего сорок три». Общий счет за кон — 43 : 8 в пользу Б. Он складывается из следующих подсчетов.

    Б получает:
    7 — за очки;
    15 — за квинт;
    9 — за девять выигранных взяток;
    2 — за две выигранные взятки с захода А;
    10 — за карты (больше шести взяток).
    Всего — 43.

    А получает:
    3 — за трио Дам;
    3 — за три выигранных взятки;
    1 — за одну выигранную взятку с захода Б;
    1 — за последнюю взятку.

    Всего — 8.

    По окончании каждого кона следует подсчитывать очки. Подсчет ведется следующим образом: если после шести конов каждый игрок набрал не менее 100 очков, то тот, кто набрал больше, вычитает очки соперника из своих очков. Получается, что этот игрок выигрывает разницу плюс еще дополнительно 100 очков.

    Если один или оба игрока не набрали 100 очков, то игрок, который набрал больше очков, должен сложить свой счет и счет своего противника плюс дополнительно 100 очков. На этот случай среди карточной терминологии припасено выражение: «Проигравший не перешел Рубикон».

    Вот приблизительные примеры подсчетов:

    У игрока А — 143 очка, а у игрока Б — 105 очков. А выигрывает со счетом: (143 — 105) + 100 = 138.
    У игрока А — 348 очков, а у игрока Б — 79 очков. А выигрывает со счетом: (348 + 79) + 100 = 527.

    У игрока А — 97 очков, а у игрока Б — 96. А выигрывает со счетом: (97 + 96) + 100 = 293.
    Примеры наглядно демонстрируют: чтобы проигрыш не был слишком велик, каждый играющий должен стремиться перейти Рубикон, то есть набрать 100 очков. Поэтому, если имеется право выбора, лучше всего ходить первым, т. к. это предоставляет большие возможности для выигрыша в решающем шестом коне. Если в одной игре оба партнера набирают одинаковое количество очков, то это называют рефетом, следующие два кона должны идти с двойным счетом.

    Если, к примеру, один игрок набирает 40 очков, то в игровую запись вносится 80, а вместо набранных 73 очков второго игрока записывается 146. Если рефет случится в последней или предпоследней игре, т. е. когда нельзя будет сыграть после рефета два кона, он переносится на следующую партию.

    Если на протяжении целой партии игрок не запишет себе ни одной цифры, это называется сквозной записью и тогда игрок записывает себе 100 очков.








    Игры для двух игроков:
  • Вертушка
  • Хай дайс
  • Барбут
  • Игры с покерными комбинациями:
  • Покерные кости
  • Кости скарни
  • Блеф
  • Тузы
  • Морские кости
  • Популярные игры нового света:
  • Крэпс
  • Чак-э-лак
  • Корона и якорь
  • Четыре-пять-шесть
  • Старинные игры в кости:
  • Азар
  • Пассе ди
  • Гусек
  • Короткие нарды:
  • Обычные короткие нарды
  • Оин-марс
  • Короткие нарды с даве
  • Жакет
  • Матадор
  • Единичка-двоечка
  • Русский бэкгамон
  • Турецкий триктрак
  • Голландский триктрак
  • Длинные нарды:
  • Традиционные длинные нарды
  • Гюльбар
  • Тбилисские нарды
  • Исландские нарды
  • Американка
  • Традиционное домино и его разновидности:
  • Традиционное домино
  • Маггинс
  • Варианты карточных игр в домино:
  • Бинго
  • Крибидж
  • Игры на скорость:
  • Блиц
  • Блиц вслепую
  • Игры на смекалку:
  • Двухполосное домино
  • Подкидное домино
  • Лестница
  • Пятерное домино
  • Тройное домино
  • Тройное домино на счастье
  • Мушка и ее разновидности:
  • Мушка
  • Мушка лентюрлю
  • Мушка-копилка
  • Петух
  • Рамс
  • Пикет:
  • Общие правила игры в пикет
  • Покер и игры на его основе:
  • Покер
  • Квинтет
  • Брэг
  • Преферанс
  • Рамми:
  • Общие правила игры в рамми
  • Рамми лодочный
  • Рамми азартный
  • Рамми двойной, или американский
  • Порядковый рамми
  • Лестничный рамми
  • Лестница для размышления
  • Джин рамми, или ремик-джин
  • Кункен
  • Рамми континентальный
  • Ремик-бридж
  • Рокэуэй
  • Ремик обыкновенный
  • Чейн
  • Рамш:
  • Рамш классический
  • Простой рамш
  • Очковый рамш
  • Рамш с прикупом
  • Скат
  • Русские классические игры:
  • Горка
  • Двойная голова
  • Ералаш
  • Кончинка
  • Короли
  • Последний
  • Спекулянт
  • Свои козыри и родственные им игры:
  • Свои козыри
  • Всяк свой козырь
  • Навалка
  • Стуколка и ее разновидности:
  • Общие правила игры в стуколку
  • Стуколка с гольцом
  • Стуколка с прикупкой
  • Стуколка со шлейфом
  • Стуколка обязательная
  • Французская стуколка, или фрап
  • Храп
  • Наполеон
  • Терц:
  • Типичный терц
  • Деберц
  • Тысяча:
  • Общие правила игры в тысячу
  • Тысяча для двух игроков
  • Тысяча по московским правилам
  • Пятьсот одно

  • © 2008 Igry.dljatebja.ru
    При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна!