Карточные игры — Пять сотен.

Баккара и игры на ее основ:
  • Баккара
  • Шмен-де-фер
  • Макао
  • Безик:
  • Безик вдвоем
  • Игра в безик втроем и вчетвером
  • Безик без козыря
  • Простой безик, или игра в шестьдесят шесть
  • Простой безик при игре втроем
  • Бостон:
  • Классический вариант бостона
  • Американский вариант бостона
  • Фонтенблосский бостон
  • Бридж:
  • Бридж
  • Бубны
  • Супружеский бридж
  • Супружеский бридж с прикупкой
  • Полуоткрытый супружеский бридж
  • Семейство игр в винт:
  • Винт вчетвером
  • Винт вдвоем
  • Винт втроем
  • Винт впятером и вшестером
  • Винт с прикупкой
  • Винт с аукционом
  • Винт с мусором
  • Винт с пересадкой
  • Винт с гайкой
  • Винт с прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной записью и винтящимися коронками
  • Винт-виталин
  • Вист и родственные ему игры:
  • Вист
  • Вист вдвоем
  • Соло вист
  • Немецкий вист
  • Бескозырный немецкий вист
  • Дрейфус
  • Пять сотен
  • Хазенпфеффер
  • Дурак:
  • Дурак простой
  • Пятки
  • Дурак английский
  • Дурак подкидной
  • Игра пара на пару
  • Дурак с погонами
  • Дурак подкидной с закрытым козырем
  • Дурак японский
  • Дурак переводной
  • Дурак переводной с отказом
  • Дурак оборотный
  • Дурак наваленный
  • Разновидность дурака наваленного
  • Дурак дорожный
  • Дурак дорожный без прикупки
  • Дурак армянский
  • Дурак армянский для троих игроков
  • Дурак армянский с козырями
  • Дурак чешский
  • Дурак пражский
  • Дурак британский
  • Дамка
  • Дамка подкидная
  • Семейство канаста:
  • Канаста
  • Канаста с разным числом игроков
  • Самба
  • Кинг:
  • Общие правила игры в кинг
  • Карточное домино фантан
  • Кинг-домино
  • Омнибус
  • Метаморфоза
  • Варьете
  • Слобберханнс
  • Черная мария
  • Клоббер:
  • Типичный клоббер
  • Джоджоти
  • Калабриаз
  • Коммерческие карточные игры:
  • Ну и ладно!
  • Бура
  • Тетка
  • Крибидж:
  • Классический пятикарточный крибидж
  • Марьяж и его производные:
  • Типичный марьяж
  • Трынка
  • Фараон и его разновидности:
  • Фараон
  • Фараон по саратовским правилам
  • Червы:
  • Греческие червы
  • Львовские червы
  • Варшавские червы
  • Экарте и его разновидности:
  • Старинный экарте
  • Клубный экарте
  • Эльферн и его разновидности:
  • Эльферн
  • Козырной эльферн
  • Одиннадцать
  • Игры для хитрых:
  • Обман
  • Ложь во спасение
  • Поддавки
  • Новые поддавки
  • Веришь — не веришь
  • Старинные карточные игры европы:
  • Ландскнехт
  • Минору
  • Штосс
  •  


    Пять сотен.

    Новичку правила этой игры могут поначалу показаться достаточно сложными. Однако овладеть ими на практике — не такая уж и трудная задача. Немного внимания и сноровки — и вы будете играть в пять сотен не хуже любого заядлого любителя карточных игр. Пять сотен — азартная игра, правила которой формировались в течение достаточно большого отрезка времени, и поэтому некоторые условия игры в пять сотен во многом напоминают условия игры в вист, а чем-то и в бридж.

    В игре принимают участие три человека. Используется пикетная колода карт, т. е. колода из 32 листов (от семерок до Тузов включительно). К тому же в колоду добавляется и джокер, значит, в общей сложности играют 33 картами. Вместо джокера можно воспользоваться трефовой двойкой: она будет выполнять аналогичные функции.

    Ранжирование карт при игре в пять сотен имеет существенные отличия по сравнению с другими играми. Наиболее старшей считается джокер. Остальные карты выстраиваются по старшинству в следующем порядке: Валет козырной масти; Валет, цвет масти которого аналогичен козырной; Туз, Король, Дама, десятка, девятка, восьмерка и семерка козырной масти; затем следуют остальные карты (некозырных мастей), причем в мастях, не однородных по цвету с козырем, Валеты занимают свое обычное положение, т. е. следуют непосредственно за Дамой.

    Например, козырной мастью объявлена трефовая. В этом случае Валет треф будет стоять на втором месте по старшинству после джокера. Валет пик, как представитель одноцветной с трефами масти, следует непосредственно за козырным (трефовым) Валетом и временно выполняет функцию козыря. Таким образом, если объявляется игра с козырями, то в ней будут участвовать десять козырных карт: джокер, все восемь карт данной козырной масти и Валет однородной по цвету масти (рис. 31).

    Если в игре козырей не существует, то ранжирование карт значительно упрощается. Точно так же самой старшей картой считается джокер, не принадлежащий к какой бы то ни было масти.

    Рис. 31. Ранжирование карт при игре в пять сотен.

    Карточные игры - Пять сотен

    Если игрок делает заход джокером, он имеет право назвать при этом любую масть, и соперники должны ответить на данный заход картами объявленной масти. Например, заходящий выкладывает на стол джокера и объявляет: «Черви!» После этого остальные игроки ходят только картами червовой масти (разумеется, при наличии таковых на руках). Если игрок делает ход джокером в ответ на карту противника, то забирает взятку себе, поскольку джокер перебивает все карты.

    Сдающего в этой игре определяют по жребию: колода снимается, и каждый игрок вытягивает по одной карте. Тот, у кого окажется наиболее младшая по рангу карта, становится сдающим. Однако следует особо отметить одно условие: при определении сдающего описанное выше ранжирование карт в расчет не принимается. В данном случае наиболее младшей картой считается джокер, затем, независимо от масти, следуют Туз, семерка, восьмерка, девятка, десятка, Валет, Дама и, наконец, Король. Король является самой старшей картой.

    Если при выборе сдающего двоим участникам игры достались карты одинакового ранга, то старшинство карт определяется по масти. Самой младшей считается пиковая масть. Затем следует трефовая, бубновая и червовая (самая старшая). Игрок, выбранный сдающим, раздает по десять карт каждому из своих партнеров и себе. Начинают раздачу карт с игрока, сидящего по левую руку от сдающего. Он впоследствии будет именоваться старшей рукой.

    Причем сначала сдается по три карты подряд (каждому участнику игры), затем — еще два раза по три карты, и, наконец, по одной. Таким образом, в колоде остаются только три карты, которые и формируют прикуп. Прикуп следует положить на стол рубашкой вниз (рис. 32).

    Рис. 32. Сдача карт при игре в пять сотен.

    Карточные игры - Пять сотен

    При игре в пять сотен карты, оставленные в прикупе, носят название «вдова». Розыгрыш начинается с определения козырной масти и количества взяток. Ведущим игроком становится «старшая рука» (т. е. тот, который сидит слева от сдающего). По правилам, «старшей руке» предоставляется право заключить договор, который состоит в том, что игрок обязуется выиграть наибольшее количество взяток из десяти возможных. При этом минимальное число взяток, которое может предложить игрок — шесть, максимальное — десять.

    Масти в этой игре располагаются в следующем порядке. Сначала идут пики (самая младшая масть), затем — трефы, бубны, червы (самая старшая). Самой высокой игрой считается игра без козырей.

    Словом, ранжирование по масти аналогично тому, которое принято при игре в бридж. Самое высокое назначение, которое возможно при игре в пять сотен — это «десять без козырей». Наименьшая игра — «шесть пики», поскольку пиковая масть является самой младшей в данном случае.

    В порядке возрастания стоимости назначений их можно расположить следующим образом: 1 — шесть пик, 2 — шесть треф, 3 — шесть бубен, 4 — шесть червей, 5 — шесть без козырей, 6 — семь пик, 7 — семь треф, 8 — семь бубен, 9 — семь червей, 10 — семь без козырей, 11 — восемь пик, 12 — восемь треф, 13 — восемь бубен, 14 — восемь червей, 15 — восемь без козырей, 16 — девять пик, 17 — девять треф, 18 — девять бубен, 19 — девять червей, 20 — девять без козырей, 21 — десять пик, 22 — десять треф, 23 — десять бубен, 24 — десять червей, 25 — десять без козырей.

    Итак, общее количество вариантов назначений, которые можно сделать в этой игре — 25. Однако наивысшее назначение — «десять без козыря» — игрок, объявляющим свою игру последним, может перебить на «десять с козырем». Такое условие вполне осуществимо, если игрок заменит три карты из числа имеющихся у него на руках картами, лежащими в прикупе.

    В том случае если в прикупе окажутся самые сильные карты (джокер, козырной Туз, козырной Валет и др.), то игрок, назначивший последним игру «десять с козырем», скорее всего, окажется в весьма выгодном положении.

    Тем не менее, играющие имеют право и не делать назначения вовсе. Например, если игрок, являющийся «старшей рукой», внимательно изучил свои карты и понял, что не сумеет выиграть шести взяток, даже воспользовавшись картами из прикупа, то можно спасовать и не заявлять ничего. Игрок, сказавший «пас», передает слово следующему участнику игры, который либо делает свое назначение, либо пасует. Если пасует и второй игрок, то право сделать назначение переходит к сдающему.

    Объявление назначений — своего рода торговля, во время которой игроки стараются занять наиболее выгодную для них позицию. Делая назначения, следует придерживаться определенных правил. Например, игрок уже сделал одно назначение, но он имеет право заявить свою игру повторно, если кем-либо другим была объявлена более старшая масть или большее количество взяток. Однако в том случае, когда игрок пасует, он уже теряет право повторного назначения в дальнейшем.

    Нередко происходит и так, что ни один из участников игры не сделает назначений. Это отнюдь не означает, что карты требуется пересдать. В данном случае игра идет своим чередом, только без объявления козырной масти. При этом прикуп не достается никому. Право первого хода при игре без назначений принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего, т. е. «старшей руке». Каждая выигранная взятка оценивается в десять премиальных очков.

    В том случае, когда назначения были объявлены, первым делает заход игрок, назначивший самую высокую игру. Однако прежде чем начать игру, он должен взять все три карты из прикупа, а три своих карты (любых) сбросить на стол. Карты следует класть рубашкой вверх — так, чтобы не показывать их окружающим. Кроме того, среди снесенных игроком карт могут быть и карты из прикупа (правилами такое допускается). В таком случае партнеры заходящего даже не будут знать, воспользуется он впоследствии картами прикупа или нет.

    Основной целью игры для обоих противников заходящего становится помешать ему в выполнении взятого обязательства, выбрать такую тактику, чтобы заявителю не удалось выиграть назначенное количество взяток. Но, кроме того, противники заявителя должны еще и постараться набрать как можно больше очков, а, следовательно, выигранные ими самими взятки имеют для них важнейшее значение (за каждую взятку игроку начисляется десять премиальных очков).

    Благодаря разнообразию тактических приемов, которые можно применить в ходе данной игры, она становится весьма увлекательной, захватывающей, особенно, когда дело близится к развязке. При выполнении игроком, назначившим то или иное количество взяток, своего договора, он может записать на свой счет премиальные очки, начисляемые согласно таблице 10.

    Если игрок не выполняет условия договора, т. е. не набирает назначенное им число взяток, то с его счета снимается аналогичное количество очков. Таким образом, игрок, объявивший перед началом игры «семь червей» и взявший семь взяток, премируется суммой в 200 очков. Если же он не смог выполнить взятые на себя обязательства, и выиграл, скажем, только шесть взяток, из его счета вычитаются те же самые 200 очков.

    Часто бывает и так, что игрок заявляет меньше, а выигрывает больше. Например, назначение, сделанное перед розыгрышем, звучало как «шесть бубен», а по окончании игры заявитель имеет восемь выигранных взяток. Тогда игроку начисляется 250 премиальных очков (как, впрочем, и в любом другом случае, когда количество назначенных взяток будет меньше восьми).

    Если же игроком было объявлено восемь или более взяток, а выиграл он больше назначенного, то в данном случае действуют другие правила подсчета очков. Ведь стоимость восьми или девяти взяток выше, чем 250 очков, поэтому при подсчете очков за перебранные взятки сверх назначенных восьми игроки ориентируются в соответствии со стоимостью карт.

    Например, по условиям договора игрок должен набрать восемь взяток, объявив «восемь бубны», а в результате у него получается девять. Значит, в итоге ему начисляется 280 очков, согласно сумме, положенной за выигрыш восьми взяток. За исключением подобных ситуаций добавочные премиальные очки не начисляются игроку, каким бы ни был у него перебор взяток.

    Розыгрыш продолжается до тех пор, пока кто-либо из участников игры не наберет 500 очков. Обычно для этого необходимо сыграть несколько партий, но в том случае, если игрок, сделавший назначение «десять червей» или «десять без козырей», выполнит условия своего договора, то он заканчивает игру сразу же после первой партии и становится победителем.

    Нередко случается и так, что в течение одной и той же партии по 500 очков набирают два игрока. Многие считают такую ситуацию спорной, но по правилам игры при равном количестве заработанных очков побеждает тот игрок, который сделал свое назначение последним. Однако если оба игрока, набравшие по 500 очков, являются соперниками заявителя, то победителем считается тот, кто заработал положенные 500 очков первым.

    Для того чтобы между игроками не происходило никаких недоразумений по поводу подведения итогов и легче было вести учет набранных очков, рекомендуется еще перед началом розыгрыша подготовить таблицу, в которую в ходе игры будут вписывать очки, выигранные или проигранные каждым партнером.

    Например, 1-й игрок выигрывает свой контракт на «восемь червей», набрав, соответственно, 300 очков. Затем, во второй партии, он получает минусовые очки, проиграв контракт на «семь бубны» (за этот проигрыш игроку начисляются 180 штрафных очков). И в таком же порядке запись ведется до тех пор, пока игра не будет закончена, т. е. кто-либо из участников не наберет 500 обязательных очков (рис. 33).

    Делая очередной ход, игрок обязан помнить, что отвечать нужно обязательно по масти. Если на руках имеется карта такой же масти, что и у заходящего, и при этом способная перебить его карту, то ответный ход следует делать именно картой в масть. При отсутствии соответствующей масти можно использовать только козырные карты (при игре с козырями).

    Рис. 33. Таблица записи очков в игре пять сотен.

    Карточные игры - Пять сотен

    Если назначена игра без козырей, не следует упускать из виду то обстоятельство, что изначально джокер — карта без определенной масти. Джокером игрок не имеет права играть за карту той масти, об отсутствии которой он заявляет. Предположим, если он говорит, что у него отсутствуют трефовые карты, джокер не может сыграть за трефы, его следует отнести только к какой-либо другой масти, имеющейся на руках у игрока, например, к червам.








    Игры для двух игроков:
  • Вертушка
  • Хай дайс
  • Барбут
  • Игры с покерными комбинациями:
  • Покерные кости
  • Кости скарни
  • Блеф
  • Тузы
  • Морские кости
  • Популярные игры нового света:
  • Крэпс
  • Чак-э-лак
  • Корона и якорь
  • Четыре-пять-шесть
  • Старинные игры в кости:
  • Азар
  • Пассе ди
  • Гусек
  • Короткие нарды:
  • Обычные короткие нарды
  • Оин-марс
  • Короткие нарды с даве
  • Жакет
  • Матадор
  • Единичка-двоечка
  • Русский бэкгамон
  • Турецкий триктрак
  • Голландский триктрак
  • Длинные нарды:
  • Традиционные длинные нарды
  • Гюльбар
  • Тбилисские нарды
  • Исландские нарды
  • Американка
  • Традиционное домино и его разновидности:
  • Традиционное домино
  • Маггинс
  • Варианты карточных игр в домино:
  • Бинго
  • Крибидж
  • Игры на скорость:
  • Блиц
  • Блиц вслепую
  • Игры на смекалку:
  • Двухполосное домино
  • Подкидное домино
  • Лестница
  • Пятерное домино
  • Тройное домино
  • Тройное домино на счастье
  • Мушка и ее разновидности:
  • Мушка
  • Мушка лентюрлю
  • Мушка-копилка
  • Петух
  • Рамс
  • Пикет:
  • Общие правила игры в пикет
  • Покер и игры на его основе:
  • Покер
  • Квинтет
  • Брэг
  • Преферанс
  • Рамми:
  • Общие правила игры в рамми
  • Рамми лодочный
  • Рамми азартный
  • Рамми двойной, или американский
  • Порядковый рамми
  • Лестничный рамми
  • Лестница для размышления
  • Джин рамми, или ремик-джин
  • Кункен
  • Рамми континентальный
  • Ремик-бридж
  • Рокэуэй
  • Ремик обыкновенный
  • Чейн
  • Рамш:
  • Рамш классический
  • Простой рамш
  • Очковый рамш
  • Рамш с прикупом
  • Скат
  • Русские классические игры:
  • Горка
  • Двойная голова
  • Ералаш
  • Кончинка
  • Короли
  • Последний
  • Спекулянт
  • Свои козыри и родственные им игры:
  • Свои козыри
  • Всяк свой козырь
  • Навалка
  • Стуколка и ее разновидности:
  • Общие правила игры в стуколку
  • Стуколка с гольцом
  • Стуколка с прикупкой
  • Стуколка со шлейфом
  • Стуколка обязательная
  • Французская стуколка, или фрап
  • Храп
  • Наполеон
  • Терц:
  • Типичный терц
  • Деберц
  • Тысяча:
  • Общие правила игры в тысячу
  • Тысяча для двух игроков
  • Тысяча по московским правилам
  • Пятьсот одно

  • © 2008 Igry.dljatebja.ru
    При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна!