Карточные игры — Винт вчетвером.

Баккара и игры на ее основ:
  • Баккара
  • Шмен-де-фер
  • Макао
  • Безик:
  • Безик вдвоем
  • Игра в безик втроем и вчетвером
  • Безик без козыря
  • Простой безик, или игра в шестьдесят шесть
  • Простой безик при игре втроем
  • Бостон:
  • Классический вариант бостона
  • Американский вариант бостона
  • Фонтенблосский бостон
  • Бридж:
  • Бридж
  • Бубны
  • Супружеский бридж
  • Супружеский бридж с прикупкой
  • Полуоткрытый супружеский бридж
  • Семейство игр в винт:
  • Винт вчетвером
  • Винт вдвоем
  • Винт втроем
  • Винт впятером и вшестером
  • Винт с прикупкой
  • Винт с аукционом
  • Винт с мусором
  • Винт с пересадкой
  • Винт с гайкой
  • Винт с прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной прикупкой, присыпкой и гвоздем
  • Винт с двойной записью и винтящимися коронками
  • Винт-виталин
  • Вист и родственные ему игры:
  • Вист
  • Вист вдвоем
  • Соло вист
  • Немецкий вист
  • Бескозырный немецкий вист
  • Дрейфус
  • Пять сотен
  • Хазенпфеффер
  • Дурак:
  • Дурак простой
  • Пятки
  • Дурак английский
  • Дурак подкидной
  • Игра пара на пару
  • Дурак с погонами
  • Дурак подкидной с закрытым козырем
  • Дурак японский
  • Дурак переводной
  • Дурак переводной с отказом
  • Дурак оборотный
  • Дурак наваленный
  • Разновидность дурака наваленного
  • Дурак дорожный
  • Дурак дорожный без прикупки
  • Дурак армянский
  • Дурак армянский для троих игроков
  • Дурак армянский с козырями
  • Дурак чешский
  • Дурак пражский
  • Дурак британский
  • Дамка
  • Дамка подкидная
  • Семейство канаста:
  • Канаста
  • Канаста с разным числом игроков
  • Самба
  • Кинг:
  • Общие правила игры в кинг
  • Карточное домино фантан
  • Кинг-домино
  • Омнибус
  • Метаморфоза
  • Варьете
  • Слобберханнс
  • Черная мария
  • Клоббер:
  • Типичный клоббер
  • Джоджоти
  • Калабриаз
  • Коммерческие карточные игры:
  • Ну и ладно!
  • Бура
  • Тетка
  • Крибидж:
  • Классический пятикарточный крибидж
  • Марьяж и его производные:
  • Типичный марьяж
  • Трынка
  • Фараон и его разновидности:
  • Фараон
  • Фараон по саратовским правилам
  • Червы:
  • Греческие червы
  • Львовские червы
  • Варшавские червы
  • Экарте и его разновидности:
  • Старинный экарте
  • Клубный экарте
  • Эльферн и его разновидности:
  • Эльферн
  • Козырной эльферн
  • Одиннадцать
  • Игры для хитрых:
  • Обман
  • Ложь во спасение
  • Поддавки
  • Новые поддавки
  • Веришь — не веришь
  • Старинные карточные игры европы:
  • Ландскнехт
  • Минору
  • Штосс
  •  


    Винт вчетвером.

    При игре используется колода в 52 карты. Прежде всего следует выбрать место игроков за карточным столом, для этого колоду раскладывают на столе рубашкой вверх и каждый играющий берет себе одну карту. Карты сравниваются — тот, кто вытянул самую младшую, выбирает себе место за столом, он также является сдающим на эту игру.

    Игрок, который вытащил вторую младшую карту, садится напротив сдающего, он будет его партнером в игре. Остальные игроки занимают места по другим сторонам стола, они также сидят друг напротив друга. При разборе Туз считается младшей картой.

    Если же игроки вытягивают одинаковые карты, то во внимание принимается старшинство мастей. В винте принят следующий порядок старшинства мастей (рис. 22): самой старшей мастью являются черви, за ней следуют бубны, потом трефы, и самой младшей являются пики.

    Рис. 22. Старшинство мастей при разборе.

    Карточные игры - Винт вчетвером

    Например, если вытянуты две Дамы — Дама червей и Дама пик, старшей считается Дама червей. Из двух восьмерок — бубновой и трефовой — старшей будет восьмерка бубен. Если игрок нечаянно вынул сразу две карты, он должен сбросить их в колоду и снова вытянуть одну карту. Перед сдачей колоду необходимо хорошо перемешать. Карты нужно тасовать обязательно над столом и так, чтобы их лицевая сторона не была видна тасующему. Собирая со стола карты, следует также придерживаться этого правила.

    Карты снимает сидящий слева от сдающего игрок, при этом все принимающие участие в игре должны наблюдать, чтобы съемка была произведена правильно и чтобы в каждой части снятой колоды было не менее пяти карт, Если при съемке переворачивается хотя бы одна карта, колода тасуется заново. После того как карты сняты нужным образом, сдающий не должен их снова перетасовывать или просить снять повторно, в противном случае он лишается права сдачи — карты сдает игрок, сидящий слева от него.

    Карты сдаются по одной по кругу, начиная с контрпартнера, сидящего слева от сдающего. Сдающий не имеет права смотреть нижнюю карту после съема или во время сдачи. Если карты сданы не в очередь и во время сдачи этого никто не заметил, игра считается законной и должна быть разыграна. Никто не может снимать или сдавать за своего партнера, если на это не будет разрешения противников.

    До окончания раздачи карты трогать воспрещается. Каждый игрок должен получить 13 карт. Если сдатчик допускает ошибку при раздаче карт, пока никто еще своих карт не смотрел, он имеет право пересдать, в противном случае карты смешиваются, колода тасуется, и право сдачи переходит к сидящему слева игроку.

    После сдачи все винтеры проверяют, имеют ли они на руках нужное количество карт. Если кто-то из игроков обнаруживает у себя лишнюю карту или если нескольких карт недостает, осуществляется пересдача.

    Однако если недобор или перебор обнаруживается только в процессе игры, игра считается законной, требовать пересдачи слишком поздно. В этом случае лучше поступить так: игрок, у которого 12 карт, сносит свою последнюю карту на 12 взятку, а тот, у кого 14 карт на руках, держит лишнюю карту до конца игры и после розыгрыша ее сбрасывает.

    В случае если сдающий допустил ошибку и положил лишнюю карту себе, противники имеют право наложить на него штраф: после окончания розыгрыша противники приписывают к своим записям 20 понтов.

    Пересдача осуществляется, если:

    в колоде обнаруживается недостаток карт;
    во время сдачи на стол падает карта лицевой стороной вверх;
    если карты сданы неверно;
    если перед раздачей сдающий не дал карты для съемки и противники заметили это вовремя;
    если при сдаче обнаружится хотя бы одна карта, положенная лицевой стороной вверх;
    если сдача осуществляется не по положенному порядку, т. е. первым карты получает не контрпартнер слева, а какой-нибудь другой игрок;
    если сдающий сдает не в очередь и это вовремя замечено;
    если по рассеянности сдающий начинает сдавать карты не по одной, как это положено в винте, а по две или по три;
    если сдающий сдает не своей колодой, а колодой партнеров.

    Последнее правило используется в игре очень редко, т. к. обычно для винта партнеры не приносят сразу несколько своих колод. Менять одну колоду на другую можно только после того, как партия будет окончена, причем право поменять карты имеют обе стороны после окончания любой партии. Если колода оказалась недоукомплектованной (к примеру, не хватило бубновой семерки) или оказались две одинаковые карты одного достоинства и одной масти (например две Дамы пик), то записи остаются в силе.

    При торговле первым объявляет игру сдающий, за ним это делает игрок, сидящий слева от него, потом — остальные игроки по кругу. При этом строго соблюдается очередь, причем игроки имеют право сделать в свою очередь только одно назначение. Поправлять сделанные ошибочно предложения не допускается, поэтому назначать игру следует только после внимательного анализа своих карт. Переговоры должны вестись по старшинству мастей и по порядку игр. В винт каждой масти можно играть:

    простую игру;

    два;
    три;
    четыре;
    пять;
    шесть (малый шлем);
    семь (большой шлем);
    игру без козырей.

    При объявлении простой игры следует взять не менее 7 взяток, а противникам отдать не более 6; при двух — нужно взять 8 взяток, а отдать 5; при трех — себе следует взять 9 взяток, а противникам отдать 4; при четырех — обязуются взять себе 10 взяток, оставляя своим контрпартнерам 3; при пяти — следует взять себе не менее 11 взяток, оставив своим противникам не более 2; при малом шлеме — обязуются забрать себе 12 взяток, отдав только 1; а при большом шлеме нужно постараться все 13 взяток забрать себе. За каждую заявленную, но недобранную взятку записывается штраф.

    Объявить простую игру, т. е. рассчитывая взять 7 взяток, можно только в том случае, если игрок твердо уверен, что у него на руках верных пять взяток, причем в объявленных козырях должно быть не менее двух онеров. Масть, которую называет игрок, не должна заключать в себе менее четырех карт. Когда очередь на торгах доходит до игрока, он должен назвать свою старшую и длинную масть, в которой он рассчитывает на взятки.

    Торги должны вестись все время на повышение, т. е. если до винтующего кто-то в простой игре уже назвал масть трефы, то он имеет право назначить только более старшую масть — бубны, черви или без козырей. Если у него самая старшая и длинная масть пики, то он может назначить в этой масти только игру «два».

    При наличии на руках верных 7 взяток назначается игра «два», если на руках у игрока имеется верных 8 взяток — игра «три», при наличии верных 9 взяток также следует назначить игру «три». Но делается это для того, чтобы дать своему партнеру высказать свои верные взятки и при переговорах возвысить игру до шлема, если же в этом случае партнер пасует, то на свои 9 взяток можно попытаться накинуть еще одну, рассчитывая на случайную и тогда назначить игру «четыре». Всегда следует рассчитывать хотя бы на одну взятку партнера.

    Назначая игру «два», «три», «четыре», на руках нужно иметь соответственно не менее 2-х, 3-х, 4-х козырей, начиная с Туза или Короля, причем онеров должно быть не менее трех. Для опытных игроков в этом правиле могут быть исключения. Если на руках две масти, представленные одинаково, предпочтение следует отдать той, в которой больше онеров. Это отражается на записи.

    При неровных мастях выгоднее играть той из них, которая более неровная. К примеру, Король, Валет, 10, 9 и еще какая-нибудь карта в этой масти предпочитаются Королю, Даме, Валету и еще двум разрозненным картам.

    Если на руках у игрока оказываются три или четыре Туза, он должен сразу, без колебаний назначить бескозырную игру, это правило действует и в том случае, если игрок видит, что у него не выходит верных пяти взяток, как при объявлении масти. Это делается для того, чтобы показать своему партнеру разрешенным способом, что у него на руках Тузы.

    Если на руках всего два Туза, то выгоднее сначала спасовать, а потом назначить игру без козырей, что можно сделать и после назначения масти в третьем или четвертом турах.

    Если имеется только один Туз, то бескозырную игру следует назначать только тогда, когда в первом туре игрок сказал «без козырей», показав тем самым наличие у него трех Тузов. Этого четвертого Туза лучше всего показать партнеру после мастей, чтобы по ошибке не заявить игру, которую невозможно взять с представленными картами.

    «Два без козырей» назначается с ходу при наличии на руках всех четырех Тузов, при сильной масти или при хороших бескозырных картах — Королях и Дамах. Если один из игроков назначил малый или большой шлем без поддержки партнера и при этом получил более трех штрафов, то он считается ответственным за всю игру один. При назначении нужно пасовать в тех мастях, которыми вы можете играть, чтобы таким образом ваш партнер мог вычислить ваши карты (рис. 23).

    Рис. 23. Назначение мастей, дающее возможность партнеру вычислить карты.

    Карточные игры - Винт вчетвером

    К примеру, при раздаче игрок получил в пиках Туза, Короля, 7, 4 и 3; в трефах — Короля, Даму и Валета; в бубнах — Короля, Даму и 2, в червях — Туза и 3. Тогда при назначении игрок сначала должен заявить пики, показывая тем самым партнеру, что у него имеется сильная пиковая масть.

    Если партнер имеет хорошую поддержку в пиках и в других мастях, то для уточнения того, на что рассчитывает игрок, он пасует. Игрок также говорит «пас». Пасует и партнер, давая тем самым игроку возможность указать на проходящие масти.

    В соответствии со своими картами (у него Король, Дама и Валет треф) игрок назначает масть трефы. Партнер опять пасует, игрок же, показывая в бубнах Короля, Даму и еще одну мелкую карту, назначает масть бубны. Партнер опять пасует, а игрок, имея на руках червовый Туз и еще одну карту этой масти, заявляет игру «без козырей». После этого — пас. Если партнер на это тоже пасует, то игроку следует опять повторить пики, но теперь уже в игре «два», после этого следует пасовать.

    В соответствии с этими действиями партнеру становится ясно, что на руках у игрока длинная масть пики, в основных мастях игрок лишь показал своему партнеру верные взятки. Теперь пришла очередь партнеру говорить свои верные взятки, сообразуясь с тем, что он понял из назначений игрока. Игрок должен дать возможность своему партнеру высказаться до конца, отвечая на все его назначения «пасом».

    Так, «навинчивая», игру можно поднять до четырех, пяти и шлема. Торопиться в назначениях не следует, это очень вредит игре, т. к. партнеры не успевают до всех тонкостей выяснить совокупные возможности и тогда даже верная игра может быть проиграна.

    Короткие масти следует запасовывать в том случае, если на руках имеется равное количество карт каждой масти и при них есть два Туза (рис. 24). Но в этих мастях в обязательном порядке должны иметься онеры.

    Рис. 24. Примерный расклад карт при винте.

    Карточные игры - Винт вчетвером

    При примерном раскладе карт, изображенном на рисунке 24, следует объявить: «пики — пас», «трефы — пас», «бубны — пас», «без козырей — пас». При таких действиях партнеру становится ясно, что у игрока все эти масти короткие. Игра состоится в том случае, если к ним найдется поддержка.

    Тогда партнер должен выбрать у себя самую сильную масть и заявить о ней в игре «два». Но при этом партнер должен дать игроку информацию о своих мастях, назначая их. Если партнер решает, что он не может поддержать игрока, то заявляет игру «без козырей». Не имея онеров и Тузов, назначать игру не следует, т. к. игрок сильно рискует, а передать партнеру информацию о своих картах в рамках дозволенного все равно не получится.

    Тот, кто с рук объявляет игру «без козырей», без паса сразу должен перейти на свою масть, если она представлена у него либо пятью картами, среди которых Туз, Король, Дама и еще две фоски, либо шестью картами: Валетом, 10 и еще четырьмя младшими картами.

    Назначать игру «два» самостоятельно, т. е. без расчета на партнера, можно только при шести верных взятках. Иногда случается, что игрок назначает игру «два», а потом ее не ведет.

    Тогда, если на руках нет объявленной им масти или имеется только одна-две карты этой масти, до двух Тузов с Дамами, не стоит повышать игру до «трех». Скорее всего, при назначении игрок имел в виду две взятки на руках у партнера. Если же партнер имеет на руках три верных взятки, он может поднять игру на «три» в объявленной игроком масти.

    Поднимать игру можно также, если имеются на руках два Туза и два Короля тех же мастей, а вот козыря нет ни одного. Тогда следует объявить игру «без козырей». В этом случае не следует при помощи установленной процедуры давать информацию о наличии Королей, это можно делать, только если на руках имеется два козыря.

    При назначении партнером с рук «три» не следует поднимать до «четырех» с козырным Тузом или Королем в назначенной масти. При торговле следует соблюдать общее правило: не повышать игру, если не рассчитываете больше, чем на одну взятку.

    При двух длинных мастях с десятью взятками в них, сначала следует назначить игру «три», потом показать менее сильную масть и назначить «четыре» в сильной масти. В случае если партнер поддерживает в менее сильной масти и повышает игру, нужно остановиться на его назначении, а не перебивать своей сильной мастью, т. к. лучше играть в масти партнера с его поддержкой, чем в своей масти, такой поддержки не имея.

    Не нужно также перебивать масть партнера, поднимая игру и переводя ее на свою сильную масть, если в этой масти нет большой коронки (группы карт, идущей по порядку). Если после мастей партнер показывает два Туза, то его назначение можно поддержать, только если имеются Короли с Дамами.

    Рисковать, назначая игру на одну взятку больше, чем есть на самом деле, не следует. Это оправдывает себя только в том случае, если игра заканчивает партию. Тогда наградные очки за онеры, за окончание партии, за окончание роббера и за кресты, которые выставляются при пасах, своим количеством превышают штрафные очки за недобранные взятки. Часто случается так, что не рискующие штрафом потом теряют ранее завоеванное преимущество и в конечном итоге остаются в проигрыше.

    Не следует гнаться за штрафом противников, даже если контрпартнеры играют «четыре», если на своих руках имеется сильная игра с онерами. Это невыгодно, потому что противники, записывая за свои онеры и коронки, приближаются к концу партии или роббера достаточно быстро и поставленный штраф им не страшен. Если же противники не оканчивают роббер, ставя штраф или два в большой игре, выгоднее их оставить.

    При назначении следует строго следить за своей очередью, игрок, сделавший назначение не в очередь, лишается права на последующие переговоры. Его партнер из-за этого не может делать назначение в первую очередь, но со второго тура он имеет право возобновить прерванные переговоры.

    В обязанности игрока входит строго следить за назначением игры его партнером, при этом следует попытаться понять, назначена ли игра самостоятельно или партнера вынудили к этому, т. е. перебивая, таким образом, назначение противника или после его пасовок. Прежде чем играть на повышение, следует со всем этим хорошенько разобраться.

    Повышая игру, назначенную своим партнером, следует показать друг другу кроме верных взяток самостоятельные и проходные масти. Проходная масть — это слабая масть, которая имеет лишь одну-две верные взятки и содержит не менее четырех карт от Туза или Короля с одной фигурой. Проходная масть показывается только при переговорах, ходить с нее не следует.

    Для повышения на «два», следует иметь две взятки на проходных мастях, одну верную взятку в масти, назначенной партнером, а для повышения на «три» — две взятки в проходной масти и две верные взятки в козырной.

    Если кем-то из игроков игра ошибочно объявляется ниже той, что назначили противники или партнер, то торговля продолжается с объявленной им ставки. К примеру, игрок ошибочно заявил после «трех бубен» игру «три треф», тогда это принимается за объявление «четыре треф». Никакие оправдания игрока в расчет не принимаются, т. к. в винтовых назначениях ошибок попросту не существует. Ошибочное объявление обязывает продолжать переговоры и партнера.

    Если после назначения игры два раза запасовали, то каждый игрок имеет право спросить, можно ли ходить. Однако тем самым спросивший лишает себя права на дальнейшие переговоры. Те, кто назначил игру, после предложения противникам сделать ход, не могут продолжать делать назначения.

    Если игроки не в очередь объявили масть, и игра осталась не за ними, им не следует делать первый ход с этой масти. Игрок также не имеет права делать первый ход с той масти, с которой его партнер случайно сделал ход в не свой черед, потому что ошибка эта в его пользу и может посадить контрпартнеров на штраф, т. е. может быть сочтена преднамеренной.

    Общее правило винта: повышая ставки посредством процедуры переговоров, следует как можно лучше продемонстрировать число взяток на руках обоих партнеров, самостоятельные и проходные масти, Туз, фигуры с маленькими картами тех же мастей и т. д.

    Фигуры в мастях должны демонстрироваться в строго установленном порядке. При бескозырной игре на Тузы следует показывать Королей, после Королей — Дам, после Дам — Валеты. Короли и Дамы должны иметь в той же масти еще одну-две карты, а Валеты — не менее трех. Если партнер заявляет коронку, т. е. масть, объявленную три раза по очереди, то следует показать Валеты. Все эти процедуры при торгах требуют особой внимательности и неторопливости.

    При розыгрыше от игрока требуется прежде всего сосредоточенное внимание. Каждый играющий должен помнить и строго следить за тем, кто какие масти объявлял и кто говорил «без козырей»; кто какие показывал проходные масти и объявлял на бескозырную игру фигур; поддерживал ли игрок своего партнера в объявленной им масти или перебивал ее самостоятельной; с какой масти и с какой карты ходили игроки; кто какие масти и карты себе отыгрывает; какими мастями уже ходили и сколько раз это было; какие на эти масти сбрасывались карты и кем.

    Играющий должен знать вышедшие фигуры всех мастей и количество вышедших козырей. Он должен знать, какой масти у каждого игрока нет; какую масть каждый игрок сбрасывал на ту, которой у него нет совсем, если в нее был сделан выход; в какой масти каждый игрок желает сделать себе ренонс; какие масти какой игрок бьет козырями.

    Кажется, что для запоминания всех условий следует иметь феноменальную память, но на самом деле это не совсем так. С первого раза, конечно, все это в голове не укладывается, но достаточно сосредоточенности и небольшого опыта, и все станет запоминаться автоматически. Все вышеперечисленные условия необходимы для розыгрыша, иначе самой игры попросту не получится.

    Ни при каких обстоятельствах не следует ходить с масти, которую назначил контрпартнер, сидящий справа, ведь при таком раскладе он легко отыграет свою масть, перебив старшие карты вашего партнера. Но если масть эту назначил ваш контрпартнер слева, а его партнер в этой масти его не поддержал, то ходить в нее вполне разумно, если эта масть к тому же слабая.

    Если правый противник при торговле объявил «без козырей», то ходить с той масти, которую назначил левый противник без поддержки товарища, не следует. В этом случае можно погубить верные взятки своего партнера и дать противникам возможность отыграть масть. Здесь лучше всего ходить с маленькой карты от своей сильной масти. Если имеются Король и Дама с парой карт той же масти, то ходить лучше всего с Короля, так можно помочь своему партнеру определиться с ходом.

    Особенно внимательным следует быть, когда сносит ваш партнер. Если, к примеру, он снес пику, то при вашем ходе не следует ходить пикой, особенно если у вас нет Туза и Короля или Короля и Дамы. Отходить эту масть следует обязательно, т. к. партнер сможет снести на эти верные взятки ненужные ему карты и при этом сохранит лишний козырь. В случае если он не узнает о наличии у вас пиковой масти, то при ходе противников станет перекрывать их козырями.

    При объявленных мастях ходить лучше всего не со своей масти, а со старшей карты масти, объявленной партнером. Но имеется и исключение из этого правила: этого не следует делать лишь тогда, когда записи у играющих равны и противники с одной или двух взяток имеют шанс окончить партию или роббер. В этом случае лучше всего отходить свои верные взятки для того, чтобы окончить партию или роббер, а после этого идти в масть партнеру.

    Если на руках имеется Король, Дама и еще две или более карты той же масти, то ходить следует с Короля. Если эта карта не будет перекрыта противниками, то ходить следует в ту же масть, но маленькими картами, ведь таким образом становится ясно, что Туз у партнера. С Дамы ходить не нужно, ведь тогда партнер может перекрыть собственную взятку, если Туз у него остается без прикрытия.

    Если на руках Туз и Король необъявленной масти, то ходить нужно с Туза и Короля, однако, если к этим картам имеется еще и маленькая, то ходить следует с Короля, потом с другой масти — это явится сигналом для партнера в свой ход зайти с Дамы, если она у него имеется. Если Дамы у него нет, партнер зайдет с маленькой карты под Туза игрока.

    Имея на руках Короля, Даму, Валета и еще три карты той же масти, ходить следует с Короля. Если же партнер в эту масть пойдет с маленькой карты, то перекрывать ее следует Валетом. Если есть Дама, Валет, 10, ходить рекомендуется с Дамы, а перекрывать 10. Имея Валета, 10, 6 и т. д., ходить следует с Валета.

    Если имеются Туз и Король и при них еще четыре маленькие карты, то ходить следует с Туза, Короля и маленькой. Однако при большой игре («три» и выше), когда вы знаете, что дама имеется у партнера, ходить лучше с Короля и маленькой.

    Имея на руках Туза, Даму или Валета с четырьмя или более картами той же масти при простой игре или при игре на «два», сначала нужно делать ход с маленькой, при игре выше «двух» ходить лучше всего с Туза, а уж потом с маленькой. Если игрок имеет Туза, Даму и шестерку, то начинать ему выгоднее всего с Туза, а потом ходить с маленькой карты. При наличии Туза с тремя или более фосками ходить при простой игре и игре «два» лучше с маленькой, а при игре «три» — с Туза.

    Если игрок должен сделать ход, а никакой игры и поддержки нет, то лучше всего ходить с Дамы или Валета с еще одной картой той же масти. Если имеются Король или Дама с тремя-четырьмя картами той же масти, то с них ходить не следует. Часто бывает выгодным, имея на руках Туза с маленькой картой, ходить сначала с Туза, а потом с маленькой, которую партнер перекроет Королем, а потом пойдет с маленькой, давая возможность вам перекрыть ее козырем.

    Когда партнер объявляет с рук бескозырную игру, а у вас имеется Король и мало козырей, ходить следует сначала с Короля, а потом с маленькой. Партнер, заручившись на Туза, ходит еще раз в этой масти, давая вам возможность перебить взятку козырем.

    При длинных козырях, состоящих из четырех-пяти карт (игра при этом у поддерживающего), ходить себе в ренонс невыгодно, даже в том случае, если партнер объявил эту масть как сильную. Ренонс не принесет выгоды, т. к. выбьет козырей, которые потребуются под конец розыгрыша. В этом случае лучше ходить со своей длинной и сильной масти.

    Второй игрок на маленькую карту должен положить тоже маленькую, т. к. третий, обязанный взять эту взятку самой старшей картой, все равно ее перекроет. Исключением является случай, когда на руках Туз с пятью или более маленькими, тогда на вторую карту следует класть Туза, чтобы его не перекрыли потом при ренонсе. Это рекомендуется делать при игре «три» и выше, но при этом следует в обязательном порядке учитывать карты партнера.

    Так, на фигуру противников следует класть старшую фигуру, фигуру своего партнера нужно перекрывать лишь при игре шлема, тогда на Валета или Даму, положенную партнером, следует положить Туза. Резать не нужно — у противников может оказаться Король. Не следует перекрывать козырем масть, объявленную партнером. При розыгрыше нужно обязательно давать карты в масть, если масти нет, то сносить слабую масть или бить козырем — все зависит от конкретной ситуации.

    Если у игрока имеется коронка из Туза, Короля и Дамы и он заходил с этих карт, то масть лучше переменить, когда противник сбросит онера, т. к. иначе он перекроет взятки козырями. Всегда следует класть Туза на Короля или Даму противника, а на Валета Туза следует класть только при игре «три» и более. Если выход сделан с масти, которая разыгрывается впервые и которой нет у игрока, нужно перекрыть ее козырем.

    Игрок, который поддерживает своего партнера, обязан перекрывать козырем масть, если только он не рассчитывает на наличие старшей карты этой масти у своего партнера. Если игрок уверен, что партнер имеет старшую карту, он отдает эту взятку ему. Игрок, назначивший игру, может и не перекрывать масть, если уверен, что у партнера есть старшая карта.

    По третьей руке игрок должен в обязательном порядке положить самую старшую карту той масти, в которой пошел его партнер. Если игра не слишком велика, то можно прорезать, т. е. имея на руках Туза и Даму, положить Даму. Такая резка не страшна, т. к. партнер, скорее всего, не случайно делает выход с этой масти — или у него имеется Король с тремя картами той же масти, или он собирается делать ренонс. В случае ренонса резка имеет смысл, т. к. вероятность того, что Король этой масти находится во второй руке и игрок сберег его, очень велика.

    Если есть Туз, Валет и т. д. по третьей руке, сначала непременно следует положить Туза, а резать Валет ни в коем случае нельзя. Исключение может составлять только случай, если игрок уверен в том, что противник слева (четвертая рука) не имеет карт, чтобы перекрыть Валета или ренонс в этой масти, и он будет крыть козырем.

    В том случае, если выход сделан игроком с маленькой карты такой масти, какой нет у его партнера, то последнему выгоднее перебить ее козырем. В случае если выход сделан игроком с Короля той масти, которой у него нет, и если второй рукой не положено на него Туза, то третьей руке не следует перекрывать его козырем, поскольку партнер отыгрывает эту масть с целью выманить Туза у противников, а потом опять зайти в ту же масть.

    В случае, когда игрок объявляет три масти, его партнер в качестве второй руки обязан дать Туза той масти, которую не объявили, т. к., скорее всего, у игрока в этой масти будет ренонс. При простой игре или при игре «два» не нужно козырять, такой невысокий уровень игры говорит о том, что ни у одного, ни у другого контрпартнеров, назначивших игру, сильной масти не имеется.

    Если при большой игре («три» и более) нет шанса сохранить ход за собой, лучшим выходом будет отходить свои верные взятки, последнее особенно важно при бескозырной игре. Назначившим игру козырять следует сразу, как только они получат ход, особенно если их противники начали ход с сильной масти. В противном случае масть потом придется перекрывать козырями.

    Если партнер назначил игру «три», следует козырять при первой же заручке, разумеется, если нет ренонса и перекрывать маленькими козырями просто нечего. Если игроку, который поддерживает своего партнера, удалось перекрыть козырями два раза масть, с которой ходили три раза, то он обязан козырять. При достаточно большой игре («три» и более) игроку, имеющему не менее пяти козырей, следует беречь свою короткую масть, чтобы потом не тратить козыря на ренонсы.

    В случае если партнер назначил при торговле две масти и без поддержки играет игру «два» или «три», то лучше не козырять, особенно если есть только два-три козыря и нет мастей, заявленных партнером. Партнер должен понять это правильно и непременно дать укрыть козырями фоски объявленной масти.

    Если у игрока не имеется фигуры ни в масти, которую объявил его партнер, ни в своей самостоятельной масти, лучше всего ходить с фоски объявленной партнером масти. Этот ход выгодно делать лишь при условии, что у игрока имеется не более двух маленьких карт этой масти, т. к. третью он уже может перекрывать козырем.

    При трех и более фосках в масть партнера не слишком удобно ходить, если к тому же эта масть была объявлена при простой игре. Имея на руках Туза, Короля либо Даму заявленной партнером масти, необходимо использовать их в свой ход.

    Не следует резать при игре «четыре», «пять» и шлемах. При шлемах нужно ходить с бланкового (одиночного) Туза или Короля, а потом передать верный ход партнеру, который должен тут же отходить взятки в масти, в которой показан ренонс. Тем самым он дает возможность игроку снести ненужные карты, которые могли бы быть взятками противников.

    Если нет ренонса ни в какой масти, делать ход нужно с козырного Туза или Короля. Поддерживающий игрок в этой ситуации должен ходить со своего старшего козыря. Но это правило действует только для козырной игры. Тот, кто назначает игру, должен иметь не менее пяти козырей, поддерживающий его усиленно — четыре. Если имеется не менее шести козырей, то прямо с рук можно назначать игру «два». Поэтому партнеру следует быть очень расчетливым и внимательным, чтобы не отобрать у своего товарища козыри понапрасну.

    В случае если при поддержке и при назначении партнера оба противника клали козыри, больше не следует козырять. Но если на второго козыря свой козырь дал только один контрпартнер, можно попробовать козырнуть один раз, следя, однако, внимательно за игрой и картами. Продолжать козырять дальше не советуется.

    Начинать козырять нужно с самых старших карт: Туза и Короля. При поддержке, имея лишь два или три козыря, козырять следует со старшего из них. При игре «без козырей» следует начинать с сильной масти и продолжать, пока контрпартнеры сбрасывают на нее требуемую масть. Когда один из противников начинает снос посторонней масти, лучше этот ход переменить, чтобы потом опять был верный выход с длинной масти.

    В винте, а также висте и преферансе, часто применяется «резка» — так называют те случаи при разыгрывании, когда игрок кладет не высшую карту масти, с которой зашел его партнер или противник, а среднюю. Такой прием не имеет места в высших играх и используется лишь при игре не более «трех». Можно привести несколько примеров резки:

    если имеются Туз, Дама и еще три карты той же масти, то при заходе партнера Валетом можно положить на него маленькую карту, и наоборот, если партнер заходит с маленькой, на нее следует положить Даму;

    если имеются Туз, Валет, десятка, то второй рукой следует положить Валета, которого противник слева может перебить Королем или Дамой, но, получив ход, противник справа опять, скорее всего, пойдет с маленькой карты, тогда можно резать десяткой — маловероятно, что у левого противника две фигуры;

    если имеются Туз, Дама и десятка масти, объявленной игроком справа и не поддержанной его товарищем, резать следует десяткой, причем не имеет значения, кто заходит с этой масти;

    если у контрпартнеров имеется поддержка, то не следует резать козырную масть по третьей руке;

    если имеются Туз, Король, Валет козырные и игра идет без поддержки, то резать следует Валетом; в тех же условиях, но имея Короля, Валета и десятку, — резать десяткой; имея Туза, Короля, Валета с тремя картами той же масти, резать Валетом не рекомендуется. Когда игрок совсем не имеет какой-нибудь масти, это называется ренонсом. Ренонс может случиться при сдаче карт или же образоваться по ходу игры. Во время игры ренонс создается искусственно сносом одной-двух карт на отхаживаемую своим партнером масть. Во время розыгрыша игрок сносит какую-нибудь масть взамен требуемой — этим он демонстрирует ренонс сбрасываемой масти либо ее незначительность. Поэтому его партнер, если не имеет верных взяток, в эту масть ходить не должен.

    Полный ренонс — это когда нет ни одной карты требуемой масти. Одна или две младшие карты ренонсом никогда не считаются. Случается, что ренонс получается из-за сноса по ошибке карт другой масти или козыря, в этом случае партнеры наказываются штрафом -три взятки с них списываются и отдаются противникам.

    Если же этих трех взяток у них еще не имеется, то за недостающие взятки записывается штраф по расчету игры. Противная сторона также записывает на них еще и за малый и за большой шлем, если у оштрафованной осталась всего одна взятка или ни одной.

    Те игроки, которые сделали ренонс, не имеют права закончить в эту игру партию или роббер, т. к. не могут иметь более 490 очков в своей записи. Если же в записи взяток получилась превышающая эту сумма, то все, что выше 490 очков должно быть приписано к онерам.

    Ренонс можно исправить, но только в том случае, если взятка не положена закрытой на стол и еще не сделан ход. Игрок, который вовремя заявляет об этом, обязан взять карту, положенную по ошибке, в руки, а вместо нее положить карту требуемой масти — высшую или низшую, по усмотрению противников.

    Если игрок сделал ренонс, его партнер имеет право спросить его, пока взятка еще не закрыта, не ошибся ли он, положив карту не той масти. При отрицательном ответе игрока, если впоследствии окажется, что ренонс все-таки был, штраф он платит сам единолично и его партнер за данную ошибку не отвечает.

    По окончании игры партнеры, заявившие о ренонсе противников, имеют право тщательно пересмотреть все взятки, чтобы обнаружить доказательства. Если после того как сделано заявление о ренонсе, провинившиеся партнеры смешивают карты, пытаясь таким способом избежать проверки, то ренонс считается признанным.

    Делать заявление о ренонсе поздно, если колода перетасована и снята для новой игры. В случае если кто-то из игроков уронит карту под стол и не поднимет ее вовремя, а при розыгрыше перекроет масть уроненной карты козырем или сделает на нее снос другой масти, игра считается законной, но на счет этого игрока пишется штраф за ренонс.

    Игрок, не приметивший вовремя, какую карту снес его партнер, может спросить, какая карта кому принадлежит, но это можно сделать лишь пока взятка не закрыта. Если взятка закрыта, карты можно посмотреть, но вот спрашивать какие карты кто положил, воспрещается.

    При сносе существует общее правило: сносить следует ту масть, в которую не желают, чтобы пошел партнер. Первой сносят карту самой слабой масти. Если имеются верные взятки в какой-нибудь масти, например, в трефах, то игрок может сносить все масти, кроме треф. За действиями игрока наблюдает его партнер, который, распознав этот условный сигнал, должен ходить со старшей карты именно этой масти. Однако при отсутствии верных взяток игрок должен сносить все три масти в козырной игре и все четыре — в бескозырной.

    При подобном сносе партнер видит, что у игрока нет верных взяток, и тогда партнер ходит в ту масть, которую сносит противник, сидящий справа от него. Обязательно строго соблюдается очередность при сносе карт. Нельзя брать обратно карту, которая положена на стол ошибочно или не вовремя. Не принято вытаскивать карту, пока не пришла очередь класть ее на стол.

    Если карта открыта игроком во время сдачи, после сдачи или при розыгрыше, он уже не имеет права взять ее обратно — она остается на столе лицевой стороной вверх. Во время хода противники могут потребовать, чтобы эта раскрытая карта была положена при первом, втором или третьем ходе с масти, к которой она принадлежит. Игрок же, которому принадлежит эта карта, не имеет права использовать ее самостоятельно до тех пор, пока на его руках имеются еще карты этой же масти.

    Противники имеют право также потребовать, чтобы на столе осталась открытой и неиспользованной в данной взятке карта, с которой игрок сходил вне очереди.

    Открытой карта считается и в том случае, если игрок случайно сбросил карту не той масти, с которой ходят, и тут же сам или по замечанию своего партнера исправил ошибку. Ошибочно сброшенная карта остается на столе. При этом игроки, которые сбросили из-за сделанного ошибочного ренонса на взятку свои карты, имеют право взять их назад и заменить другими. Эти сброшенные ими и взятые обратно карты не считаются открытыми.

    Карта не считается открытой, если ее случайно уронили под стол и тут же подняли. До конца игры нельзя раскрывать карты, потому что как только карты открывают, они переходят в распоряжение противников, что, естественно, не в пользу раскрывших карты. Урон от этого записывают на виновника, а не на его невинно пострадавшего партнера.

    Если игрок объявляет игру «три», «четыре», «пять» и более в темную (не рассматривая свои карты), то за последствия он отвечает один. Тогда его партнер может открыть свои карты и предоставить право разыгрывать их тому, кто назначил игру. При этом распоряжаться такими открытыми картами противники права не имеют. Игрок, назначающий с ходу малый или большой шлем без поддержки партнера, сам отвечает за игру.

    В винте партией называется цикл розыгрышей, который прекращается, как только одна из сторон наберет в записи взяток 500 очков. Роббер состоит из двух партий. Каждая сторона винтующих имеет свою запись, в которую записываются онеры, взятки и штрафы в соответствии с игрой.

    Например, одна сторона взяла девять взяток, другая — четыре, поэтому первые пишут себе за девять взяток, а вторые — за четыре. При назначении игры «три» первые обязались взять девять взяток, но сумели взять только шесть, т. е. остались без трех, значит, они пишут себе только за эти шесть взяток, в то время как их противники, которые по назначению игры должны были взять всего четыре взятки, пишут себе за семь взяток. Если при игре «три» назначившие игру взяли не девять взяток, как обязались, а двенадцать, то они записывают себе за все двенадцать, а их противники — только за одну.

    Запись ведется следующим образом: на столе (или просто листе бумаги) проводится горизонтальная черта, над которой в столбик записываются счет онеров, штраф за противниками, тузы, коронки и вообще все, кроме взяток (леве). Сами взятки пишутся под чертой, причем после каждой игры очки в нижней записи должны суммироваться до тех пор, пока не получится 500, что говорит об окончании партии. Верхнюю же запись не стоит пересчитывать после каждой игры.

    За окончание партии выигравшая сторона приписывает к общему результату 1000 понтов, а за окончание роббера 2000 понтов. Запись выглядит примерно следующим образом: 580+1000=1580.

    Карточные игры - Винт вчетвером Карточные игры - Винт вчетвером

    В данном примере в записи взяток получилась цифра 580, это означает, что партия окончена, а т. к. раньше окончившая партию сторона прибавляет к своим записям еще 1000 понтов, то она оканчивает партию с 1580 понтами.

    Если же все игроки с первого раза запасовали, то карты бросаются, а в записях ставится специальный значок «х», это означает, что по окончании партии той стороне, которая возьмет роббер, припишется еще 1000 понтов.

    Всегда следует внимательно смотреть на запись и назначать игры, сообразуясь с очками, представленными на ней. Это особенно необходимо, если до окончания партии или роббера осталось совсем немного. Опытные игроки ради того, чтобы быстрее своих противников окончить партию, иногда назначают игры на два или на три меньше, чем они смогли бы сыграть, или же поступают с точностью до наоборот — повышают игру на одну с более верным одним штрафом.

    Во избежание недоразумений и всевозможных ошибок стирать запись сразу же после окончания партии или роббера не рекомендуется. Можно подвести общий итог и перенести запись на другое место, но без согласия на то противников полностью уничтожать записи нельзя.

    В простой игре каждая взятка любой масти стоит 10 понтов, т. е. при простой игре сторона, взявшая 7 взяток, пишет на свой счет под чертой 70 понтов, а их противники — 60 понтов. В игре «два» стоимость взятки увеличивается до 20-ти очков, в игре «три» каждая взятка стоит 30 очков, в игре «четыре» — 40, в игре «пять» — 50, в «малом шлеме» — 60 и в «большом шлеме» — 70 очков.

    Это можно пояснить на примерах. В игре «три» назначившие взяли девять взяток и записали на свой счет 270 очков, а их противникам досталось четыре взятки (120 очков). В игре «пять» играющая сторона записывает себе 450 понтов, их контрпартнеры — 200 понтов. При больших играх («пять» и более) партии заканчиваются сразу же.

    За онеры очки записываются в соответствии с рангом игры: в простой игре за каждого онера причитается по 100 понтов, в игре «два» по 200 понтов, в игре «три» — по 300, в игре «четыре» — по 400, в игре «пять» — по 500, в игре «малый шлем» — по 600, в игре «большой шлем» — по 700 понтов.

    Очки за онеры пишет себе та сторона, у которой их больше. Если, к примеру, у одной команды два онера, а у другой — три, то только последние игроки пишут себе очки за три онера, при этом старшинство карт здесь никакой роли не играет.

    Когда назначается игра «без козырей», Тузы причисляются к онерам, тогда четыре Туза считаются за четыре онера, три Туза — за три онера, а два Туза — за два онера. Если же два Туза будут у одной команды, а другие два Туза будет иметь другая сторона, то понты за этих двух Тузов записывает себе та сторона, которая взяла леве, т. е. на ее счету будет более шести взяток.

    Во время козырной игры Тузы причисляются к онерам согласно следующим правилам: сторона, которая имеет четыре онера и два, три, четыре Туза, пишет на свой счет соответственно за шесть, за семь или за восемь онеров. Если у одной стороны три онера и один Туз, а у другой три Туза и два онера, то ни одна из сторон не записывает себе понты, т. к. в этом случае у них равный счет, причем онеры идут за Тузы.

    Однако когда у одной стороны на руках четыре онера и один Туз, а у второй — три Туза и один онер, то первая команда записывает на свой счет только за один онер, в этом случае три Туза вычитаются из четырех онеров.

    Два Туза обычно записываются за той стороной, которая возьмет леве. Но если их противники имеют три онера и два Туза, а леве не было ими взято, то эта сторона имеет право записать только за одного онера, ведь в данном случае их Тузы не имеют силу, и из трех онеров вычитают двух Тузов противников, взявших леве.

    При бескозырной игре стоимость Тузов также разнится: при объявлении простой игры за каждый Туз пишется по 250 понтов, при игре «два» Туз стоит 500 понтов, при игре «три» — 750 понтов и т. д. При повышении игры стоимость Туза каждый раз возрастает на 250 очков. Подсчет очков следует вести в соответствии с таблицей 7.

    За некозырные коронки записывается: за коронку от Дамы 1000 понтов, от Валета — 2000, от десятки — 3000, от девятки — 4000, от восьмерки — 5000, от семерки — 6000, от шестерки — 7000, от пятерки — 8000, от четверки — 9000, от тройки — 10000, от двойки — 11000 понтов. За четыре Туза в одной руке записывается 2000 понтов, а за три Туза 1000 понтов.

    За козырные коронки записывают: за коронку от Дамы — 2000 понтов, от Валета — 4000, от десятки — 6000, от девятки — 8000, от восьмерки — 10000, от семерки — 12000, от шестерки — 14000, от пятерки — 16000, от четверки -18000, от тройки -20000, от двойки — 22000 понтов. За четыре Туза в одной руке к записям прибавляется 4000 понтов, за три Туза — 1000.

    Таблица 7.

    Карточные игры - Винт вчетвером

    За объявление игры «малый шлем» сверх взятых взяток, онеров, коронок и Тузов приписывается дополнительно 5000 понтов, а за большой шлем — 10000 понтов, если же игра состоялась, и игроки забрали заявленные взятки, то им сверх того пишется 1000 понтов за малый шлем и 2000 за большой. Последние очки прибавляются и в том случае, если шлем не был объявлен, но вышел сам случайно.

    Если же объявление игры идет без переговоров со своим партнером, прямо с рук, то пишется в 10 раз больше объявленного, т. е. за «малый шлем» игроки получают 50000, а за «большой шлем» 100000 понтов с прибавкой всего того, что и при объявленном шлеме. Последнее правило не всегда практикуется игроками, и поэтому перед игрой следует договориться, будут ли игроки придерживаться данного условия.

    Как уже было объяснено, каждая сторона, назначая игру, тем самым обязуется взять определенное число взяток, но за каждую объявленную, но недобранную взятку она вынуждена заплатить противникам штраф. Штраф исчисляется следующим образом: за каждую недобранную взятку противники записывают на свой счет: при простой игре 1000 понтов, при игре «два» — 2000, при игре «три» — 3000, при игре «четыре» — 4000, при игре «пять» — 5000, при малом шлеме — 6000, при большом шлеме — 7000 понтов.

    Если бы сторона, назначив, к примеру, малый шлем, вместо 12 объявленных взяла бы только 11 взяток, то 5000 понтов, которые они должны бы ли бы приписать на свой счет за объявление, переходят к их противникам.

    Кроме того, их контрпартнеры записывают себе еще и штраф за недобранную взятку 6000 понтов, т. е. в общей сложности на счет противников переходит 11000 очков. Если в большом шлеме играющая сторона остается без одной взятки, то она отдает противникам 7000 за взятку и 10000 за объявление шлема.








    Игры для двух игроков:
  • Вертушка
  • Хай дайс
  • Барбут
  • Игры с покерными комбинациями:
  • Покерные кости
  • Кости скарни
  • Блеф
  • Тузы
  • Морские кости
  • Популярные игры нового света:
  • Крэпс
  • Чак-э-лак
  • Корона и якорь
  • Четыре-пять-шесть
  • Старинные игры в кости:
  • Азар
  • Пассе ди
  • Гусек
  • Короткие нарды:
  • Обычные короткие нарды
  • Оин-марс
  • Короткие нарды с даве
  • Жакет
  • Матадор
  • Единичка-двоечка
  • Русский бэкгамон
  • Турецкий триктрак
  • Голландский триктрак
  • Длинные нарды:
  • Традиционные длинные нарды
  • Гюльбар
  • Тбилисские нарды
  • Исландские нарды
  • Американка
  • Традиционное домино и его разновидности:
  • Традиционное домино
  • Маггинс
  • Варианты карточных игр в домино:
  • Бинго
  • Крибидж
  • Игры на скорость:
  • Блиц
  • Блиц вслепую
  • Игры на смекалку:
  • Двухполосное домино
  • Подкидное домино
  • Лестница
  • Пятерное домино
  • Тройное домино
  • Тройное домино на счастье
  • Мушка и ее разновидности:
  • Мушка
  • Мушка лентюрлю
  • Мушка-копилка
  • Петух
  • Рамс
  • Пикет:
  • Общие правила игры в пикет
  • Покер и игры на его основе:
  • Покер
  • Квинтет
  • Брэг
  • Преферанс
  • Рамми:
  • Общие правила игры в рамми
  • Рамми лодочный
  • Рамми азартный
  • Рамми двойной, или американский
  • Порядковый рамми
  • Лестничный рамми
  • Лестница для размышления
  • Джин рамми, или ремик-джин
  • Кункен
  • Рамми континентальный
  • Ремик-бридж
  • Рокэуэй
  • Ремик обыкновенный
  • Чейн
  • Рамш:
  • Рамш классический
  • Простой рамш
  • Очковый рамш
  • Рамш с прикупом
  • Скат
  • Русские классические игры:
  • Горка
  • Двойная голова
  • Ералаш
  • Кончинка
  • Короли
  • Последний
  • Спекулянт
  • Свои козыри и родственные им игры:
  • Свои козыри
  • Всяк свой козырь
  • Навалка
  • Стуколка и ее разновидности:
  • Общие правила игры в стуколку
  • Стуколка с гольцом
  • Стуколка с прикупкой
  • Стуколка со шлейфом
  • Стуколка обязательная
  • Французская стуколка, или фрап
  • Храп
  • Наполеон
  • Терц:
  • Типичный терц
  • Деберц
  • Тысяча:
  • Общие правила игры в тысячу
  • Тысяча для двух игроков
  • Тысяча по московским правилам
  • Пятьсот одно

  • © 2008 Igry.dljatebja.ru
    При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна!